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좋은느낌/원철
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    2009. 4. 9. 10:45 시사/요즘 세상은
    원문 : http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090408095700

    난 게임을 하지 않는다..
    워낙에 못하기도 할 뿐더러 할 시간도 없기 때문이다..
    하지만 게임에 대한 관심은 여느 사람과 다를 바 없다..
    예전 스타크래프트가 국내에 상륙하고 청소년관람가 등급인 브루드워가 나왔을 때 잠깐 해본 적이 있다..
    그 때는 며칠 간을 게임에 빠져있었다..
    내 성격 상 한 번 빠지면 헤어나오기 힘들어서 딱 끊어버리고 다시는 하지 않았다..
    하지만 주위에서 하는 걸 보면 하고 싶기는 하다..ㅋㅋㅋ

    2001년에 처음으로 본 판타지 소설에 아직도 빠져서 헤어나오질 못하고 있는 걸 봐서는...
    게임은 아예 손을 대지 않는 게 좋을 것 같다..

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    [지디넷코리아]
    국내 게임 시장은 외산 게임 대작들의 무덤으로 악명이 높다. '외산 게임은 국내에서 성공하기가 하늘에별 따기'라는 속설이 있을 만큼 해외의 유명 대작 온라인게임들이 국내에만 들어오면 맥을 못 추고 있는 실정이다. 

    국내에서 해외 대작 온라인게임이 실패 한 것은 어제 오늘 일이 아니다. 기대를 모았던 많은 외산 게임들 중 ‘월드오브워크래프트(WOW)’가 게임노트(gamenote.gameangel.com) 온라인게임 주간 순위에서 7위를 차지한 것을 제외하면 기대만큼 높은 성과를 거둔 외산 게임은 전무하다. 

    ‘울티마온라인’을 시작으로 ‘에버퀘스트2’, ‘반지의제왕온라인’, ‘던전앤드래곤즈온라인’등은 해외에서의 높은 명성과 뛰어난 게임성을 바탕으로 국내 게임 시장에 도전했지만, 국내에서는 잇따라 서비스가 중단되는 아픔을 맛봐야 했다. 

    ▲ 울티마 온라인

    북미와 유럽 온라인게임만이 실패를 한 것은 아니다. 중국산과 일본산 게임도 결과가 다를 바 없었다. 지난 2005년 한국 진출 1호라는 화려한 수식어와 함께 선보인 중국산 MMORPG '항해세기'는 '코그온라인'으로 게임명까지 변경했지만 고전을 면치 못하고 결국 작년에 서비스가 중단됐다. 

    또한 비슷한 시기에 진출한 일본의 '대항해시대온라인'은 공개시범서비스 당시 최고 동시접속자수 4만 명 이상을 기록하며 큰 인기를 끌었지만 그 인기를 끝으로 이후 내리막길을 달리고 있다. 

    그렇다면 해외에선 성공가도를 달리던 수 많은 게임들이 왜 국내에만 들어오면 고전을 면치 못하고 있을까? 
    ■국내 사정 파악 못한 요금정책 

    외산 온라인게임의 실패 원인에 대해서 여러 가지 의견들이 있다. 그 중 하나로 요금정책을 들 수 있다. 국내에서는 부분유료화 정책이 대세로 자리 잡은 반면 외산 게임은 패키지 판매와 더불어 월 정액제가 일반적인 요금체계로, 국내 서비스 시에도 이 같은 방식을 그대로 가지고와 국내 시스템을 따라가지 못하고 있다는 분석이다. 

    이 때문에 최근에는 외산 온라인게임들이 국내에서 살아남기 위해 한국 사용자들의 성향에 맞는 요금정책 변경으로 눈높이를 맞추려 노력하고 있다. 

    하지만 코에이의 ‘대항해시대온라인’ 과 캡콤의 ‘몬스터헌터프론티어온라인’의 경우 부분 유료화 정책을 선보이며 잠시 동안 순위가 상승하는 듯 보였다. 

    이후 계속해서 순위가 하락하여 현재는 4월 첫째 주 주간순위에서 각각 40위와 62위까지 떨어져 요금정책 변경이 외산 온라인게임의 살아남기 위한 해결책은 아닌 것으로 보인다. 

    ■국내 유저들의 게임성향 

    다른 이유로는 해외유저와 국내유저가 선호하는 게임의 성향이 다르다는 문제를 꼽아 볼 수 있다. 

    지난 2005년 이전까지 게임업계에선 ‘한국형 MMORPG에 익숙해져 있는 국내 유저들에게 외산MMORPG의 플레이 스타일은 맞지 않는다.’는 의견이 대세였다. 

    전반적인 시나리오나 이야기 등을 알아가는 재미에 집중하는 외산 게임과 달리, 당시 대다수의 국내 온라인 게이머들은 ‘리니지’ 스타일에 익숙해져 있어 최고 레벨을 달성하거나 최강 아이템을 수집하는 등의 성취형 재미를 추구했던 국내 게이머와 성향이 맞지 않았던 부분이 컸다. 

    ▲ 월드오브워크래프트

    하지만 외산 MMORPG들의 콘텐츠를 다듬어 융화시켜 놓은 온라인게임 ‘WOW’가 세계시장뿐 아니라 국내시장에서도 크게 성공했으며, 외산 게임과 별반 다르지 않은 룰을 따르고 있는 '아이온'도 최근 온라인게임 주간 순위 1위를 차지하며 흥행에 성공했다. 

    이는 단순히 외산 게임의 국내 흥행실패가 해외유저와 국내유저간의 선호하는 게임의 성향이 다르다는 것만으로는 설명되지 않는 대목이다. 

    ■부실한 현지화로 실패 

    마지막 이유로는 국내 퍼블리셔의 부실한 현지화로 인한 국내 유저들과의 커뮤니케이션이 원활하지 않았다는 점을 들 수 있다. 

    ‘던전앤드래곤즈온라인’의 경우 게임의 명성에만 의지한 채 무리하게 서비스를 진행했다. 일정을 앞당겨 서버 불안이라는 사태를 겪었다. 게다가 국내 게이머의 성향을 전혀 고려하지 못한 미국형 스타일 등이 국내 유저들을 껄끄럽게 만들었고, 서비스자체에 대한 질 등이 떨어지면서 이용자들의 외면을 받은 끝에 결국 서비스를 종료하게 됐다. 

    ■해외게임, 국내 진출 실패와 도전 

    외산 게임들이 게임의 완성도와 국내 눈높이 맞추기라는 두 마리 토끼를 잡기가 쉽지 않은 것이 사실이다. 그럼에도 불구하고 외산 온라인게임들이 국내에 계속해서 도전장을 내미는 이유는 뭘까? 

    온라인게임 인프라와 유저풀이 풍부한 우리나라가 온라인게임 시험무대로서 최적의 장소라는 점이 
    해외업체의 국내 시장 진출의 가장 큰 이유이다. 

    또한 온라인게임 시장을 주도하는 국내에서 좋은 반응을 얻을 경우, 세계시장 돌파에 있어서 유리한 위치를 차지 할 수 있다는 점도 국내 온라인게임 시장의 매력적인 요소로 작용하고 있다. 

    때문에 많은 실패사례가 있었음에도 불구하고 국내 시장을두들기는 외산 대작게임들의 행렬은 멈추지 않고 있다. 

    올해는 그 중 게임에 흥미 있는 유저라면 누구나 한번쯤 들어 봤을 대작 2편이 국내 상륙을 준비하고 있다. 블리자드의 ‘WOW’에 도전하고 있는 ‘워해머온라인’과 ‘에이지오브코난’ 이 그 주인공이다. 

    ▲ 한게임에서 올해 안으로 서비스 예정인 워해머 온라인

    ‘워해머온라인’은 일렉트로닉아츠(EA)산하의 미식엔터테이먼트가 개발한 MMORPG로, 블리자드와 게임시장에서 선두다툼을 벌이는 EA가 ‘WOW’에 의해 빼앗긴주도권을 되찾아 오기 위한 방법으로 선택한 대작 온라인게임이다. 

    이 작품은 수년의 제작기간과 수백억 원의 제작비를 투자해 만든 야심작으로, SKT 등 국내 주요업체들이 판권경쟁을 벌일 정도로 큰 관심을 받아왔다. NHN도 2년 동안 협상에 매달리는 등 공을 들여서야 판권을 확보하는데 성공했다. 

    올해 공개될 성인용 MMORPG ‘에이지오브코난’은 새로운 전투방식으로 MMORPG 역사에 한 획을 긋는 작품으로 다양한 캐릭터 커스터마이징과 액션성으로 주목을받고 있는 게임이다. 

    네오위즈게임즈에서 퍼블리싱 하고, 현지화는 양사가 공동으로 진행하며 게임 본래의재미와 한국적 특성을 함께 살려 한국 게이머들 입맛에 맞는 내용으로 업그레이드될 예정이다. 

    해외에서는 ’WOW’에 패배 했지만 게임의 완성도 만큼은 인정받은 두 작품이 국내시장에선 어떤 결과를 보여줄지 업계의 관심이 집중되고 있다.
    posted by 좋은느낌/원철